新媒体时代新闻游戏的叙事特点分析
栏目:重要新闻 发布时间:2024-06-29

  摘要:超文本链接、H5等新型网络技术的出现给新闻游戏这种新的叙事类型的发展提供了沃土。融合了“新闻”与“游戏”两种叙事模式的新闻游戏与传统的新闻叙事作品相比,弥补了传统新闻作品互动性不足的缺点,给受众呈现了一种全新的、独特的叙事体验。本为以网易新闻与新华社联合推出的H5新闻游戏“1分钟漫游港珠澳大桥”为例,从新闻叙事学的角度,分析并总结其叙事特点,丰富新闻传播学的研究成果。

  新闻传播学因其特性成为新媒体时代受影响最大的学科之一,传统新闻作品已经逐渐无法满足受众的需求。在这种情况下,具有独特叙事模式的新闻游戏便应运而生,它将游戏作为模型来模拟新闻故事,利用游戏强大的互动性与沉浸性,给玩家带来独特的叙事体验。

  1958年,在位于纽约长岛的布鲁克海文的政府核实验室中,世界上第一部计算机游戏“双人网球”诞生①,从此之后,电子游戏这个新生事物以它独有的魅力——极强的交互性与沉浸性席卷了全世界,文字、画面、声音等丰富的交互手段使电子游戏几乎可以与任何的文化题材进行融合。新媒体时代,人们更加强调媒体与个人的互动,但互动性的缺失恰恰是传统新闻行业的缺陷之一。为了革除这种弊端,一种融合了电子游戏的互动性的全新新闻类型应运而生,即“新闻游戏”。

  贡萨洛·弗拉斯卡在其1999年所著论文《当游戏学遭遇叙事学:游戏与叙事的异同》中率先提出了“游戏学”的概念,并在2003年创办了新闻游戏网站“新闻游戏”就此诞生②。

  到目前为止,学术界对“新闻游戏”的定义多种多样,尚无统一定论。根据贾瑞欣《当新闻邂逅游戏:新闻游戏的概念、演变与伦理思考》中的表述,当前关于新闻游戏的定义主要分两类:一是游戏充当新闻传播的载体,或新闻以游戏的形态出现,由此产生新闻游戏;二是将新闻学的原则和理念应用于游戏创作中,从而产生全新的游戏体裁,包括系统仿真游戏和益智游戏等多个类别③。

  潘亚楠在《新闻游戏:概念、动因与特征》中认为,“新闻游戏”大致可以分为两类:一是作为新闻事件改编的严肃游戏;二是作为互动新闻的程序叙事策略,也可称之为“报道游戏”④。本文所研究的“1分钟漫游港珠澳大桥”应属于第二种。

  “1分钟漫游港珠澳大桥”是由网易新闻与新华社联合,在世界最长跨海大桥——港珠澳大桥通车之际同步推出的一款典型的H5新闻游戏。游戏采取一镜到底的镜头方式,以第一视角带领玩家游历港珠澳大桥,手绘与实景结合的方式精巧地展现了港珠澳大桥的宏大气势与优美风景。在欣赏风景的同时,玩家还可以拍摄照片,制作成明信片发在社交媒体上传播。到目前为止,“1分钟漫游港珠澳大桥”已经吸引了近亿点击量,成为一款火爆的新闻游戏。

  新闻是新近发生事实的报道,新闻的目的就是将其所携带的信息传递给受众,而在这个过程中,就需要靠叙述者来对文本进行叙述,这个过程便出现了“叙事声音”,因此我们对叙事者的研究即是对叙事声音的研究。在文学叙事领域,叙事者的构成较为复杂。1978年,美国学者查特曼将叙事者分为真实作者、隐含作者与作者;而在新闻叙事中,我们认为新闻叙事人既指叙述文本的讲述者,也指叙述文本的写作者,二者在很多时候是重合的⑤。在传统新闻中,叙事者是往往是一个集合,包括报社或电视台记者、编辑以及其背后的一系列新闻机构。然而,新媒体时代的到来改变了传统新闻叙事者的构成。当人们可以通过电脑、手机等工具畅游互联网世界的时候,他们已经不再仅仅满足于对新闻的阅读。人们通过在微博、朋友圈等社交工具转发、评论的方式表达着自己的情绪与观点,受叙者的身份逐渐开始变化,他与叙事者的边界不再像传统媒体那样明显,两者之间的边界开始弥散。这一现象在新闻游戏中继续被放大,玩家在玩新闻游戏的过程中无意识地直接参与到了新闻文本的编写中,成为新闻叙事者的一部分。

  在“1分钟漫游港珠澳大桥”中,玩家不仅可以通过持续按压屏幕使自己穿梭于虚拟的港珠澳大桥之上,还可以在移动途中随时松开手指使场景在自己喜欢的地方停下来。玩家可以选择“拍照”,之后游戏会将该地区真实的风景照片记录下来,玩家可以选择查看自己“拍”下的照片,制作成明信片并保存在相册之中。因此每位玩家在整体游玩过“1分钟漫游港珠澳大桥”后所获得的游戏内容与体验也不尽相同。新闻游戏的制作者也就是新闻文本的叙述者创立了游戏的完整框架,受叙者在叙事者所创建的叙事文本基础上,通过与游戏的互动衍生出了不同的叙事文本,此时游戏玩家作为受叙者已经开始参与到新闻文本的创作中。

  不论在文学领域还是新闻领域,叙事视角都是一个非常重要的研究对象。叙事视角是指叙述者叙述故事的角度,直接从叙述主题的立场出发,对叙述对象投射出经验的眼光⑥。叙事视角具有多种分类,包括全知视角与限知视角,内视角与外视角,一元视角与多元视角,第一人称视角与第三人称视角等。一般的新闻作品为了可读性与流畅度,往往会采取多种视角混合使用形成复合视角,但在新闻游戏中,叙事视角往往采用固定化的第一人称视角来展开。

  电子游戏有着纷繁复杂的分类。2002年,日本电脑娱乐供应协会将游戏分为模拟RPG游戏、动作RPG等共22种游戏类型⑦,其中第一人称射击FPS(First-person shooter game)游戏具有较强的沉浸感与互动性。因此,在新闻游戏的制作中选取第一人称视角是较为合适的。

  玩家在“1分钟漫游港珠澳大桥”中所扮演的即是一名以第一人称视角穿越港珠澳大桥的旅客,玩家可以通过自己的双眼较为真实地感受港珠澳大桥的风光。身旁驶过的汽车,水面漂泊的船只,身旁掠过的建筑物,仿佛无时无刻不在提醒玩家——你现在就置身于这座世界上最长的跨海大桥。“1分钟漫游港珠澳大桥”能在短短几天取得惊人的阅读量,成为近期的“爆款”新闻,第一视角的选择可以说是十分成功的。

  虽然第一人称叙事视角的选择较为成功,但由于缺乏相关制作经验以及开发工具、手机硬件等方面的落后,目前网络媒体上新闻游戏的制作较为简陋。游戏大多采用文字与图片为主,兼有FLas、H5动画及视频的视觉元素,游戏体量往往也较小,因此大多数新闻游戏没有能力采取传统型新闻中的复合型叙事视角。从游戏开始到结束,只存在一个叙事视角,视角的选择发生了固化。

  在新闻叙事时间的研究中,有两个基本概念,一个叫做“故事时间”,即新闻事件发生的真实时间;另外一个叫“叙事时间”(或称“话语时间”),即新闻作者创作新闻文本的时间。在正常情况下,两者在时间长短上具有较大的差距,一个发生时间长达数月甚至数年的真实事件,在作者手中也许只需要寥寥几笔便可以写出一篇完整的新闻报道。

  作为一种文化产品,电子游戏和小说、电影一样具有复杂的叙事时间,但在新闻游戏中,叙事时间被简化了。综合来看,新闻游戏处在其发展的初期,制作能力仍然处在较低水平,诸多的限制使其在题材的选择上往往更加偏向简单新闻事件或者复杂新闻事件的一个节点,采用较为简单的叙事时序。

  从打开“1分钟漫游港珠澳大桥”的那一刻开始,直到玩家到达目的地、游戏结束,较为简单的内容使得游戏可以全程保持顺序的时序。在接触传统的新闻作品时,受叙者接收信息的这个过程可以称作“新闻的被叙事时间”,通常来讲,叙事时间发生在被叙事时间之前。而玩家在玩游戏的过程中,叙事者和受叙者边界的模糊也使玩家参与到了新闻游戏叙事之中,玩家接触新闻文本的同时也在创造者新闻文本,因此新闻游戏的叙事时间与被叙事时间发生了重合。

  传统的新闻作品往往按照一条逻辑明晰的主线进行叙事,受众在阅读新闻时会顺着叙事者事先安排好的这条主线进行下去,每个叙事者在完成叙事接受后所得到的信息是相同的,这就叫做“线性的叙事结构”。非线性叙事在传统媒介早已有之,而在电子游戏领域,非线性叙事还包括游戏作者在游戏流程中设置“选项”,通过玩家对不同“选项”的抉择,达到叙事的独特体验。

  玩家在玩“1分钟漫游港珠澳大桥”的过程中,游戏以到达香港为目的,同时向玩家展现港珠澳大桥的风光,整体看来是典型的线性叙事。在游戏的过程中,玩家可以随时松开手指,此时场景停止变化,进入到了拍照模式。而这种“拍照”实质上是一种“选择”,每当遇到选择时,就触发了非线性叙事。玩家在游玩过程中拥有较高的自由度,不同的选择导致玩家在获得照片的种类上发生差别,即在获得的信息量上发生了差别。

  线性叙事具有较强的贯穿性,受叙者会在主线的引导下思路清晰、层次分明地阅读新闻,非线性叙事则可以全方位、多角度地提供给受叙者新闻体验,同时非线性叙事也更加强调与受叙者的互动,得当的使用会增加受叙者的沉浸感。新闻游戏把线性叙事与非线性叙事结合,从而带给受众全新体验。

  在互联网早期,新闻游戏就已经出现,但由于网络条件、环境因素等各种原因,新闻游戏并没有能得到学界、社会的关注。直到新媒体时代的到来,新闻游戏才借由手机移动网络逐步出现在大众视野。由于新闻游戏目前仍属于发展初期阶段,人才的匮乏、较低的制作技术、高昂的成本、较长的制作周期使得新闻游戏的叙事文本量不及传统新闻形式。简陋的画面与游戏系统导致新闻游戏在叙事中捉襟见肘,这些问题使得新闻游戏质量较差、中心不明,往往是游戏的形式大于其本身新闻的内核。

  目前,新闻游戏虽然还有较多缺点,但作为一种全新的叙事模式其自带的互动性、沉浸性是传统新闻无法比拟的。就目前的反馈来看,像“1分钟漫游港珠澳大桥”这样的高质量新闻游戏十分受到受众追捧,因此其具有较好的发展前景。随着新闻游戏被关注度的逐渐上升,制作人才与技术的快速发展,新闻游戏的缺陷会得到大幅度改善。可以预见,未来行业中,新闻游戏将扮演更加重要的角色。

  ②④潘亚楠.新闻游戏:概念、动因与特征[J].新闻记者,2016(09):23,22.

  ③贾瑞欣.当新闻“邂逅”游戏:新闻游戏的概念、演变与伦理思考[J].北方传媒研究,2018(03):43

  ⑦关萍萍.媒介互动论——电子游戏多重互动与叙事模式[D].杭州:浙江大学,2010:43.

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本文由:银河国际科学研究院提供